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2024年 7月 7日 日曜日

ヘンドリック・レッサーが「Death From Above」に期待するウクライナ戦争への思い|The DeanBeat

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ウクライナ戦争 でヘンドリック・レッサーと行った「ビーチサイド」での炉辺談義を思い出すと、楽しい思い出になる。 リブート・デベロップ・ブルー クロアチアのドブロブニクで開催されたカンファレンス。私たちのステージは、紺碧のアドリア海を背景にした美しいプールサイドにありました。

しかし、私たちのテーマは、レッサーのような悩ましいものでした。 レッサーイーブル 会社が作っている デス・フロム・アバウトウクライナで進行中の戦争を題材にしたアーケードライクなゲーム「Death From Above」です。ゲームでは、ドローンを操作して、下方のロシア兵や戦車に手榴弾を投下します。それは がSteamアーリーアクセスでデビュー を近日中に公開します。

これは、ゲームにおける政治を不快な形で一緒にする物議を醸すゲームであり、Lesserはそれに対して何の謝罪もしない。

ある意味、私たちの舞台は美しくも適切でした。そう遠くないところに、クロアチア独立戦争で爆撃されたような廃墟のような建物の数々がありました。城壁に囲まれた古都ドブロブニクでは、1990年代の包囲戦で2000発の砲弾が着弾した場所を示す看板があった。

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今年の5月22日から23日にかけて、ロサンゼルスでGamesBeatコミュニティに参加しませんか?ゲーム業界内の聡明な人たちから、最新の開発状況を聞くことができます。

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ヨーロッパはウクライナの戦争で再び最前線に近づいていることを痛感する。Rebootのイベントには、セルビア人やロシア人、ウクライナ人やクロアチア人など、さまざまな人が来ていました。私たちのパネルにも、確かにロシア人とウクライナ人が混在していました。レッサーと私は、発表以来2度目となるゲームについての長い対話を行い、会場からの質問も受けた。

レッサーはフィードバックに飢えていました。この種の話題はタブーであるように感じられるからです。そして、人々はそれを無視しようとしている。しかし、このゲームは5月25日にSteam Early Access限定で10ドルでデビューする。Lesserは、このゲームの収益の30%をウクライナの非殺傷慈善団体に寄付する予定です。制作費をカバーした後は、収益の約70%を寄付し、30%は継続的な開発に充てる予定です。

Death From Aboveは、ロシアのウクライナ侵攻を舞台にしたアーケードスタイルのドローンシミュレーターゲームです。あなたはウクライナ軍のドローンオペレーターとして占領軍と戦い、貴重な装備を救い出し、紛争で途絶えた通信回線を復旧させることになります。

レッサー氏は、同社は “妥協のない反権威主義、反人種主義、親民主主義 “であると述べた。そして、政治的あるいは社会的な意図やメッセージ性が明確なビデオゲームを出版するとしています。レッサーは、ビデオゲームは今世紀最も広まり、影響を与え、重要な文化的メディアであると信じている。人間の表現作品である以上、感情的であり、プレイヤーに何かを感じさせるものであるべきだと彼は考えています。

以下は、私たちのファイヤーサイドチャットの編集された記録です。

ウクライナ戦争 ディーン・タカハシとヘンドリック・レッサーがドブロブニクで。
ディーン・タカハシとヘンドリック・レッサー、ドブロブニクにて。

ヘンドリック・レッサー Lesser Evilの創設者であり、「Death from Above」というゲームのゲームディレクターでもあるんだ。それ以外にも、政治の世界でいろいろなことをやっていますが、今日はそれが優先されるわけではありません。ゲームを作ることで活動家になったんです。

GamesBeatです:昨年、あなたはここで講演を行いましたが、かなり好評でしたね。人々に多くのことを考えさせました。その講演の内容を要約していただけますか?

レッサーです: 昨年のトークでの主な呼びかけは、デジタル・カルチャー・ウォリアーになることについて話すことでした。その意味は、ゲームを作るときに意図について考えるということです。実際にゲームのゴールは何なのか。私の世界では、すでに戦争みたいなものなので、こうして話を始めました。私たちはハイブリッドな戦争をしているのです。アイデアや、この世界でどう生きたいかということについてです。もっと多くのゲーム開発者が、政治的な意図を持ってゲームを作ることを望みます。というのが要約でした。

ゲームズビートです:それが、開戦からそれほど時間が経っていない。

レッサーです: 9月末でしたね、はい。

GamesBeatです:その路線にショックを受けつつも、このゲームを作っているという事実に反応する人も多いかもしれませんね。それ自体も興味深いです。ほとんどドキュメンタリーのようなゲームを作ることができるのに、なぜ人々はショックを受けるのでしょうか?

レッサーです: 長い間、私たち業界の人間は、ゲームの中で描かれる出来事は20年前、30年前のものしか許されないと思っていたと思います。例えば、私の友人で『ベトコン』を手がけた人がいますが、これは20年ほど前に発売されたものです。このように、今起きていることに参加することは許されないと、業界として感じていたのです。一方で、ゲームは非政治的であるべきだという議論もあります。ゲームはエンターテインメントであるべきだ。それはまた別の次元の話です。そして最終的に、ウクライナの戦争は、ある人々にとって不明確なものです。本当に意味があるのか?それはわかります。非常に複雑です。脅威です。自分の身が心配になるかもしれない。そのため、考えさせられることがあります。しかし、そのための時間的余裕がない場合もあります。

GamesBeatです:それに、ゲームって子供のためのものでしょう?

レッサーです: ある程度は、そうですね。子供のため、逃避のため、それだけのものなんです。

GamesBeatです:それで、なぜあなたはそれに同意しないのですか?なぜこうしようと思ったのでしょうか?

レッサーです: 僕にとって、子供の頃からゲームは文化的な技術だと感じていました。こんな風に呼んでいます。それで文化を生み出すことができる。芸術的である必要はない。いろんな意図があっても、それができる。そして、これが今世紀を支配することになるでしょう。もうすでにそうなっているようなものです。それはデジタルです。デジタルであり、インタラクティブである。ソーシャル、マルチプレイヤー、その他もろもろの言葉があります。私はいつも、それはとても当たり前のことだと考えています。映画と同じで、いろいろなことができるんです。ただのおもちゃではありません。”ゲーム “と呼ばれているのは、ちょっと残念な気がします。意味づけが違えば、「これはみんなのものだ、すべての人のものだ」と理解されやすいのかもしれませんね。将来、AIによって、自分を振り返る機会や、感情を感じる機会、あるいは楽しい時間を過ごす機会が提供されるかもしれませんね。

GamesBeatです:それに対して、Netflixのようなサービスでは、ドキュメンタリーのコーナーを見ても、いろいろなものがありますよね。映画やテレビではさまざまなコンテンツがあるので、これに似たようなコンテンツを見つけたとしても、人々はショックを受けることはないでしょう。なぜ、ゲームではこうも違うのでしょうか?

レッサーです: ドキュメンタリーは、このシリアスな意図を持とうとする、ちょっとシリアスなゲームのようなものだ。教育やその他もろもろについてです。私たちがやっているゲームは、アーケードゲームなんです。あまり知的ではありません。あまり深くはない。灰色の影があるわけでもない。非常に白黒はっきりしているのです。これは、なかなか受け止めにくいものです。私たちは、敵が誰だと思うかをはっきり言います。多くのドキュメンタリー映画では、グレーの濃淡がたくさん出てきますが、それも素晴らしいことです。しかし、そのほとんどは、より思考的なプロセスを経て、より内省的で、事実の後に熟考されたものなのです。

GamesBeatです:ゲームの中で何をするのか、もっと詳しく説明してください。プレイヤーは何をするのですか?

レッサーです: コアなゲームプレイに関して、プレイヤーは実際にドローン操縦士を演じています。3D環境を飛び回り、ロシアの侵略者を見かけます。そこに行って操縦し、カメラに向かって、テレグラムやレディット、ニュースで何千回も見たような手榴弾を落とす。それがこのゲームの核心です。もちろん、さまざまなミリシジョンやちょっとした物語がありますが、核となる部分はこれだけシンプルなのです。

ウクライナ戦争 Reboot Develop Blueのイベントで、ビーチサイドで講演をするヘンドリック・レッサー。
ヘンドリック・レッサーがReboot Develop Blueのイベントでビーチサイドトークを行おうとしています。

GamesBeatです:何年前に発表したんですか?

レッサーです: 6週間前、7週間前。いつからやっているかというと、それはどこから数えるかによります。このゲームはもともと、戦争とは全く関係のないアイデアから生まれたものです。単なるカジュアルなドローンゲームだった。チームは2週間ほど、それに取り組んでいたと思います。そして、8月か9月にプロトタイプを見て、少し考えるところがあったんです。そのあとさらに進めて、このゲームにしようということになったんです。だから最終的には、去年の第4四半期くらい。

GamesBeatです:ほとんど戦争とリアルタイムで開発されている感じですね。戦争はまだ続いているのです。歴史ゲームや歴史ドキュメンタリーは、事件が終わってから時間が経っていることが多いので、今起きていることがそれほどリアルに感じられないことがよくあります。なぜ、これほど早く発売することが重要だと思われますか?

レッサーです: 私たちにとって、これはプロパガンダゲームだと言うのも恥ずかしくない理由です。今まさに戦争に参加しているということなのです。アメリカの友人と話すと、”ああ、私たちは戦争のことを忘れてしまったんだ “と言うんだ。それもそのはず。私は、ヨーロッパで起きている戦争を忘れないでほしいと思っています。大きな隣人が自分たちの兄弟姉妹を侵略し、その関係を、おそらく非常に長い間、終わらせた。それはそれでいいのですが。

一方、私たちはウクライナの原因に向けて多くの収益を投入する予定です。私たちは今すぐにでも支援したいのです。そのひとつがArmy of Dronesで、この種のスカウトドローンに資金を提供しています。直接の軍事目的ではありませんが、インパクトを与えたいのです。もう1つは「Come Back Alive」で、このような事態で負傷した人々が生き延びるための支援を行っています。戦争は今起きているのだから、今、変化を起こしたい。このような活動をして、10年後に退役軍人などのためにお金を稼ぐことができれば、それも良いことだと思いますし、誤解しないでください。でも、今ならもっと大きなインパクトを与えられると思うんです。

GamesBeatです:これを発表してから、どのような反応がありましたか?

レッサーです: それは非常に興味深いことです。もちろん、私たちはこのアイデアについて、多くの人が非常に賛成したり反対したりすることを予想していました。主な反応の1つは沈黙でした。私たちは、世界中の1,300のゲームプレスにコンタクトを取りました。初期のころは5社が何かしてくれました。それから、例えばあなたのような、私が知っている何人かの人に連絡を取りました。私たちは追加で記事を書いた。戦略を変えて、一般紙にも声をかけるようにしました。彼らは、ゲームからこのようなものが生まれるのは非常に珍しいことだと考えていたので、まったく興味を示さなかったか、非常に興味を示したかのどちらかでした。

ゲームズビートそれが私にとって興味深かったことです。誰もこんなことはしない。まだ起こっている戦争について誰かがゲームを作ったのは、記憶にありません。その意味で、これは珍しいことであり、珍しいことであれば、話題にする価値のあることとして目立つはずです。しかし、その一方で、あなたが発表したものから人々が逃げているように感じられるのです。黙っているだけでなく、積極的にそこから離れようとしている。

レッサーです: 全くその通りですね。私たちも経験したことですが、ここに来て、私は多くの人と話すので、素晴らしいです。つい10分ほど前にある人と話したのですが、その人の最初の反応は「あなたのやっていることは本当に道徳的に良いことなのでしょうか?そこで私は、”まあ、それについて議論してみましょう “と言いました。私はすでに、人々が違う見方をするのを助けるという意味で、成功しているのです。ディスカッションを行い、様々な視点に立ち、最終的には、抽象的で絶対的なものだけを見るのでなければ、理解するのに役立つと言えるでしょう。感情を表現するだけでも、すでに正当なことなのです。

これにはクソ腹が立ちますね。なんであんなゲームで自分を表現できないんだ?簡単なことでも。事実とか超アーティスティックなことする必要ないんだよ。こんなゲーム、顔出しでやってもいいんですよ。最終的に、人々は恐怖を生むので、あまりこの分野に飛び込みたくないのだと思います。自分の利益を恐れてしまうのです。ロシアの元大統領は、定期的にヨーロッパの複数の都市を核攻撃すると脅しています。私たちはそれを無視しようとしていますし、それはわかります。あなたは日向ぼっこをしたいのでしょう。みんながそうであればいいのだが。私はこんなことしたくない。やらなきゃいけないという感覚を持ちたくない。でも、こうなってしまったからには、少なくとも私の側からは、こういう反応になる。

ウクライナ戦争 リチャード・ブラウンがドブロブニクでこの遺跡を見に連れて行ってくれた。
リチャード・ブラウンがドゥブロヴニクでこの遺跡を見るために連れていってくれた。

GamesBeatです:ここでこの話をするのも面白いですね、30年前はここも戦場だったわけですから。

レッサーです: 今でもそれを目撃することができます。あそこには巨大なホテルがありますが、基本的に戦争で破壊されたものです。

GamesBeat:それは、なぜ私たちはここで快適に過ごせたり過ごせなかったりするのかという疑問につながります。コール オブ デューティ』は、ある意味で戦争の現実から大きく離れた抽象的な作品です。見た目やグラフィックはリアルなのですが、決して現実的なものではありません。歴史や現実の出来事についてではないのです。それは逃避なのです。

レッサーです: そうなんですか、でも。イラクにはまだアメリカ人がいるし、あちこちに特殊部隊がいるし、ベトナムは過去にさかのぼっているし、こんな感じです。こういうフィクションの物語を、現実の設定で作っているのです。地域も含めてね。私の考えでは、『コール オブ デューティ』もプロパガンダです。嫌いだと言っているわけではありません。いつもプレイしています。特に、もう少し挑戦的なストーリーを考えているものが好きです。死ぬとか、そういう、ただジンゴイズム、万歳、俺たちはみんな最高だ、みたいな話じゃない。それがちょっと面白いんです。

GamesBeatです:私はアメリカから来たのですが、ここにいるだけでも『コール オブ デューティ』について何度か会話をしたことがあります。プロパガンダだ、アメリカ以外の国の人は自分たちの見方とは違う見方をしている、というようなことを言われたことがあります。私たちにとっては、『コール オブ デューティ』はアメリカ軍をリアルに描いた作品に見えますが、他の人たちにとっては、軍と協力して作ったもので、世界に発信することで他の見方を封じ込めようとするものだと思われているようです。でも、その違いを見るのは面白いですよ。なぜ『コール オブ デューティ』はOKで、ウクライナ戦争に関するゲームは味気なく、NGなのか。

レッサーです: 初代『コール オブ デューティ』を思い返すと、ロシアキャンペーンでライフルが手に入らないシーンが繰り広げられていましたよね。あれは、反戦の瞬間と言われるように、ゲームの中で最も強い瞬間のひとつでした。コール オブ デューティ」のチームは、常にというわけではありませんが、ある時は、その両方をうまくやっています。反戦映画のアイデアと似ていますね。映画というのは常に、暴力を賛美しながらも、それに反対しようとするものです。私の好きな映画のひとつに『アポカリプス・ナウ』があります。この映画は、非常に奇妙なまでに暴力を賛美しており、それに魅了されます。同時に、それがこの世で最も恐ろしいものであることもわかるのです。「壮大」という言葉はよく使われます。叙事詩は、恐ろしいものでもあります。

面白いですね。そして、このような感情を引き起こし、何が起こっているのか、それが実際に自分の人生にどう影響するのか、もう少し深く考えてもらうことが、ゲームに携わる私たちには必要なことだと思います。

GamesBeat:このゲームでは、ドローンを操作していますね。あなたは死の代理人なのです。あなたは死の代理人であり、そのことから何も逃げてはいません。人を吹っ飛ばす。戦車も吹っ飛ばす。戦車を爆破させることもできる。そうすれば、プレイヤーは自分のしていることから多少なりとも遠ざかるだろう。

レッサーです: 正当な指摘です。私たちは、いくつかの影響について考えてみました。このゲームに対する主な攻撃の1つ、ロシア軍の徴兵制は強制的に徴兵されて戦わされている。彼らを殺すことは本当に悪いことなのでしょうか?まず、私を紹介したときにおっしゃったように、この会社は「Lesser Evil」という会社です。私たちが聖人君子であるとか、私たちのやっていることがすべてすごいとか言っているわけではありません。ただ、私たちがバーチャルな世界でやろうとしていることは、現実には誰も殺していないことを考えると、大きな違いであり、より小さな悪であると言っているのです。

このような人たちがいることは重要だと思います。抽象化、これまた抽象的な戦略ゲームを作ることができる。誰がそれをやるんだ?そもそもこの題材に興味がある人たちでしょう。私たちはあえて、「誰もが手に取れるものを作ろう」と言いました。ゲームプレイは簡単です。ミッションデザインも簡単です。青少年保護ということであれば、小さな子どもたちには必ずしもゲームをしてほしくない。何が起こっているのかを理解するには、まだ幼すぎるからです。でも、それ以外にも、理論的には誰でも手に取ることができるようにしたいんです。

ウクライナ戦争 Death From Aboveは政治的なスタンスをとっている。
デス・フロム・アバブは政治的なスタンスをとっている。

GamesBeatです:ゲーム開発者が政治的な状況を見て、その反対方向に走るということを考えると、ここ10年ぐらいでそういうことがいっぱいありました。ユービーアイソフトが「ファークライ」は政治的なゲームではないと話しています。

レッサーです: とんでもない考え方です。正直なところ、これは本当に卑しい行為だと思います。他の何かをフェイクニュースだとか言って、真実を歪曲しているようなものです。白人至上主義の宗教狂信者を殺すゲームを作っておきながら、「いや、これは政治とは関係ない」と言う。誰も怒らせたくはないんです。”と。マジで?

この場合、物理的な世界では人を殺すべきだとは言いません。でも、ゲームでは大賛成です。音楽も雰囲気も好きでした。いい気分でした。それは、「ゲームをやっていて気持ちいい」という、ゲームメーカーの意図でもあるのではないでしょうか。これは政治的なものだと1秒目からわかったし、実際に私の心に響いた。なぜ、それを正直に言わないのか?私には理解できない。

GamesBeatです:おそらく誰もが敬遠するポイントが1つあると思うのですが、それは戦争で利益を上げるということです。これらの企業の一部がこれらのゲームを作るとき、彼らはその印象から離れるように注意しようとしている。確かに私たちは営利企業ですが、戦争で利益を得ているわけではありません。そのようなことを言われたことがあるかどうかは分かりませんが。あなたは非営利の活動に携わっているので、そのようなことはあまりないのかもしれません。しかし、その考え方はどうでしょうか?私たちがこういったことに反対するのは、ある種のイメージを持たれたくないからです。

レッサーです: 戦争による利益供与に否定的なのはなぜか、という考え方は、ある程度、非常に複雑な問題だと思います。パンを1ユーロではなく10ユーロで売るなど、狂ったように利益を得る人たちがいます。それは極端な話、利益を最大化することです。それが悪いことであることは同意できると思います。しかし、今、ヨーロッパの軍産複合体は、私たちが脅威にさらされているため、より多くの弾薬を作っています。彼らが利益を上げれば、それが彼らのビジネスです。私たちは何を期待すればいいのでしょうか。非営利団体に改めるべきでしょうか?私たちは両方を手に入れることはできません。私たちは自分たちを守ることはできませんし、それを作っている人、リスクを取っている人、起業している人、何であれ、利益を一切得てはいけないという考え方は非常におかしいのです。

しかし、パンデミックでは、30セントで買ったマスクを10ドルで売るというバカげたマスクの販売で大儲けした人たちがいたことがわかりました。私にとっては、そういう人たちは悪い人たちなんです。私はそのような人たちとはまったく関わりたくありません。しかし、もしあなたがこの商品で10%、15%、20%の利益率を上げられるなら、どうぞご勝手に。これこそが起業家精神というものです。

GamesBeatです:偽善が見えやすくなるのは確かです。先週、第2号ファンドがスタートしたVice Venturesというベンチャーファンドについて書いた会社があります。大麻、ギャンブル、セックスなど、悪徳とされるものなら何でも投資する会社です。彼らのスタンスは興味深いものです。私たちは、人々が他人に害を与えないものに投資しているのです」と述べています。自分には害があっても、他人には害を与えない。この会社を経営する女性は、「私に石油会社に投資させる方がいいのでしょうか」と言いました。彼女は、私たちがどこで線を引くかについて、偽善を指摘しているのです。

レッサーです: ここでも、なぜ私たちがこの「レッサーイーブル」と呼んだのか、そのポイントが証明されています。私たちは、究極の知恵袋や万人の正義の守護者になろうとしているわけではありません。他人のモラルについて決定するわけでもない。それは滑り台のようなものです。私はドイツ出身ですが、伝統的に、誰かが「これが究極の真実だ」と言うことは、非常に悪いことにつながると感じています。私たちは、物事に対してもう少し正直でなければならないし、ある意味、もう少し人間的でなければならないのです。悪徳商法はなくならない。すぐにでもね。

GamesBeatです:あなたは “デジタル・カルチャー・ウォリアー “という言葉を持ち出しましたね。その由来をもう少し説明したいですか?

レッサーです: “デジタル文化戦士 “というフレーズを思いつきました。もう少しオーナーシップを持とうということです。ゲームについて話していたウクライナのジャーナリストの一人が、なぜこんなことをするのかと聞いてきた。彼はとても短い答えを求めていたので、数秒考えて、”反撃のため “と答えました。私にとって “戦士 “とは、正しいことのために立ち上がり、戦うという、ある種の姿勢を反映したものです。私にとっては、「戦士」の意味するところは、それ自体が攻撃的なのではなく、脅威の瞬間に、ただ逃げるのではなく、立ち上がって何かをするという意志、粘り強さ、信念を持っている人のことなのです。状況によっては、逃げることが卑怯だとは言いませんが、そうする人がみんな卑怯だとは言いません。でも、私は立ち上がって戦う人を大切にします。

文化的な側面については、昨年の私の講演の一部で、ここにはシヴィライゼーションをプレイしている人がたくさんいると思います。シヴィライゼーションでは、文化戦争で勝つことができます。軍隊で全員を倒すわけではありません。ただ、支配的な文化を持っていて、それを引き継ぐのです。それは最終的に私が決めることです。私は、明日からみんなで銃を持って訓練してロシアに攻め込めとは言いません。それは愚かなことです。狂気の沙汰だ。しかし、このようなことが二度と起こらないようにするために、さまざまな種類の文化を創造するためのよりよい方法を見つけようではありませんか。ある時点で、中国と台湾の間で紛争が起きれば、このようなことは起こらないことを祈りますが、私たちはこの文化戦争に参加していると思います。しかし、私たちはこの文化戦争に参加していると思います。全員を核攻撃して、誰がまだ生きているか確認した後ではありません。

GamesBeatです:あなたは小さなチームを持っています。これはアーケードゲームのようなものだとおっしゃいましたね。このゲームを作るのに、多くの時間を費やすつもりはないでしょう。しかし、この空間の可能性はどのようなものだとお考えでしょうか?もし、非常に大きなチームと予算があったら、このジャンルでどんなゲームを作れると思いますか?

レッサーです: 可能性ということでは、私にはよくわかりません。知っているのは、ビジネスの観点からは、レッドオーシャンよりもブルーオーシャンの方がずっと多いということです。ポリティカルインパクトゲームをやっているのは他に誰がいるのでしょうか?ソーシャル・インパクト・ゲームの波が来ていて、もちろんウクライナ戦争に関するゲームを作っているのは私だけではありませんが、他の多くはさらに規模が小さいものばかりです。ちなみに、これは重要なことです。私だけじゃないんです。ウクライナで戦争についてのゲームを作っている連中がいるんだ。それは私がやっていることよりもさらに称賛に値することです。

ウクライナ戦争 Death From Aboveの1つのミッションで洗濯機を回収することができます。
Death From Aboveの1つのミッションで、洗濯機を回収することができます。

でも、どんなゲームをやるかという質問に戻ると、確かに複数のゲームをやりますね。いろいろなカテゴリーを挙げました。私はストラテジーゲームが大好きです。例えば、道徳的な選択と結びついた面白い戦略ゲームを作ってみたいですね。私たちは、道徳的な選択を伴うRPGをたくさんプレイしてきました。ステラリスはもっと物語性があったりしますよね。でも、ある程度はもっと推し進められると思うんです。フロストパンク』のようなゲームでもつながっている。

20年前にさかのぼりますが、アフリカの子ども兵士についてのゲームを作ろうというアイデアがありました。多くの人は基本的に無視している。正直なところ、誰にも嫌われないでほしいのですが、この問題も素晴らしいゲームになると思います。同時に、このような認識を持たせることもできます。アフリカに子ども兵がいることは知っていても、誰がそのことについて何かするのか?誰がそれについて話すのか?まだアプローチできるトピックはたくさんあります。そのリストはどんどん長くなっています。

GamesBeatです:最近になって印象に残ったゲームの1つが『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2019』です。とてもリアルなゲームで、道徳的な選択や、どのような状況に置かれるかということに関して、彼らはそれを押し進めました。兵士をどのような状況に置くかについて、彼らは声明を出したかったのでしょう。ある家の中に入って掃除をすると、そこにはたくさんの民間人がいました。民間人は誰か、テロリストは誰かという問題に直面し、テロリストと思われる人を撃ち殺す。その中には女性もいる。中には守ろうとしている赤ん坊がいる者もいる。

レッサーです: はい、子供もいますよね?

GamesBeatです:あれですごく不快な気持ちになりました。プレビュー記事でこれを言ったら、みんな「このゲームは私をあまりにも不快にさせる」「こういうゲームを作るべきなのか」と私に詰め寄った。コール オブ デューティ』のファンは、かなりの人数が “これこそ我々が求めているゲームだ “と言っていました。

少なくなっている: 私はCall of Duty全体を同じように見ています。彼らは何度も何度も、とても面白い瞬間を作り出してくれる。自問自答するんだ、「俺は一体何をしたんだ?なぜ部屋を消し去ってしまったのだろう?あれは本当に正しいことなのだろうか?先ほど言ったような、戦争と反戦が同時に混在している状態を描いているのです。今お話に出た『コール オブ デューティ』は、ゲームの内容を完全に決めていないという意味で、ちょっとクールじゃないなと思いました。こういうシチュエーションがあるのに、次のシーンではもっとコミカルになる。ゲームのトーンに一貫性がないんですよ、少なくとも僕には。

結局のところ、私たちはまだこのようなものを実験しているのです。もっともっと増えていくでしょう。Netflixに「Five Came Back」という第二次世界大戦中のプロパガンダに関する素晴らしいドキュメンタリーがあります。このようなものの中には、本当にうまくいって、人々の心に響くものもありました。次の試みは失敗した。その次のものはオスカーを受賞しました。まったく異なるアクションがあった。私たちはまだ、これを正しく行う方法を見つけなければならないと思っています。Papers, Please』のような小さなゲームに、ある種の動機がある。とてもクールなゲームですし、作るのが簡単だったわけではありません。でも、もっと集中しているんです。

GamesBeatです:このようなゲームの作り方という概念にどれだけ入り込みたいかはわかりません。これはその意味で一種の横道にそれたものです。しかし、私にとってあの2019年の『コール オブ デューティ』のゲームで興味深かったのは、プレイヤーに与えた代理権でした。プレイヤーはどの程度のエージェンシーを持つべきなのでしょうか?部屋に入ると、彼らは映画的なテイクオーバーをプレイヤーにさせます。まだ誰も撃てない。女性が自分から遠ざかっていくのが見えたら、決断しなければならない。この人を撃つのか、撃たないのか。

このシーンの1つでは、異なる部屋で異なることが起こっているのですが、ある部屋では女性が爆弾の起爆装置に手を伸ばしているのです。別の部屋では、女性が赤ん坊に手を伸ばしている。赤ん坊を撃つことはできない。

レッサーです: 多くの国で禁止されていたはずです。

ウクライナ戦争 コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア
コール オブ デューティ モダン・ウォーフェアタウンハウス」のシーンでプライス大尉が先導する。

GamesBeatです:やろうと思っても、引き金は引けない。それはつまり、開発者がその瞬間にあなたからその代理権を奪ったということで、それが越えられない一線だと判断したからです。プレビューを見たときは、ゲームコントローラーを手にしていなかったので、その制約を知りませんでした。でも、実際にプレイヤーとしてその一線を越えることができないと知ると、開発者のことをよく思えてくるんです。

レッサーです: もちろん、アートギャラリーのようなスペースでゲームが行われることもありますが、その規模はあまりにも小さいです。ある程度は理解しなければならないのですが、赤ん坊を殺すことができるようなゲームは、マスマーケットに売ることはできないのです。ひどい話です。そんなことはできません。12歳の子どもたちにプレイさせるわけにはいきません。しかし、このようなものを美術展に出展し、文脈などを考慮すれば、また別の話です。最終的には、プレイヤーを刺激することで、反射的に赤ん坊を殺してしまったかもしれない、と思うのです。

ヘビーレイン」を考えているのですが、会話があって、それがとても緊張させるので、男の頭を撃ってしまったんです。睨み合いだったので、「くそっ、こんなことしたくない」と思った。でも、殺しちゃったんです。それは面白いですね。今でも覚えていますよ。やりたくなかったんです。あの状況下で、彼らは私に大きなプレッシャーを与えて、意識的に考えたわけではなかったと思う。ただ、そうなってしまったんです。

ゲームズビートウォーキング・デッドのゲーム はとても上手でした。あなたには選択肢がある。彼らはあなたを不可能な状況に追い込みます。より小さな悪を選ばなければならない。どうするんだ?そして、後でスコアカードが渡される。あなたは他の70パーセントのプレーヤーと同じことをした。あるいは、この場面では、与えられた選択をした1パーセントの中の1人だった。

レッサーです: もし、あなたがその1%10回に当てはまるなら、セラピストに相談してみるのもいいかもしれません。

ウクライナ戦争 Death From Aboveでドローンからロシア戦車に手榴弾を投下する。
Death From Aboveでドローンからロシアの戦車に手榴弾を落とす。

質問です:ウクライナ人と話したことがあると思うのですが、どんな反応をするのか気になります。特に期待はしていないのですが、ウクライナには友人がいます。昔はミリタリーシューティングとかが好きだったんですけど、戦争が始まったら直感的に反応するようになりましたね。人を殺す武器で遊んで楽しませてもらっているんです。抽象的なものが突然なくなって、今まで楽しんでいたものが楽しめなくなったんです。このゲームについて話したとき、出会った人たちの反応はどうだったのか、どのように体験しているのか気になります。

レッサーです: まず、ゲームに携わっているのはウクライナ人です。ゲームデザイナーはウクライナ出身です。チームは20%ほどがウクライナ人です。まずウクライナ人と話さなければ、このゲームを作ることはできなかったでしょう。ドイツから来た私が、事前に誰とも話さずにこれをやるなんて、ひどい話です。しかし、それを実行したところ、反応は上々でした。開発の過程で、発表する前に、Army of DronesやCome Back Aliveの人たちと話をしたんだ。ウクライナの超有名バンドにテーマソングをやってもらったんだ。今はウクライナのジャーナリストのインタビューにたくさん答えています。正直なところ、99%の人がこの映画を気に入ってくれているように感じます。意識付けをしている。ウクライナ出身でなくても、このために立ち上がり、これを実行する度胸があるのは素晴らしいことだ。

感情的な面でも、ただこれをする心意気を持っている。それは、私の直感からも非常によく語られ、共鳴しています。それが本当に共鳴しているようです。また、ソーシャルメディア上でも見かけることがあります。私はNAFOの一員で、ヴァトニクと呼ばれる親ロシア派を倒すためのクレイジーなコミュニティ・グループです。そこには、私たちを応援してくれる人たちがたくさんいて、中にはウクライナ出身の人たちもいます。

質問です:完全な情報開示ですが、私はヘンリックの関係者です。私は彼と一緒に仕事をしているスタジオの1つにいますが、ゲームとは全く関係ありません。しかし、ここで多くの人と何度か議論し、その中で質問が出ました。多くの人が、このゲームはパブリッシャーが戦争ゲームやプロパガンダゲームに全力で取り組むという、ある種、極端な最初の試みであることに気づきました。その中で、「ここまで極端なことをすると、その後にもっと極端でないものを作る余地があるのでは?あのゲームほどひどくはないだろう」と思わせるような、そんな空間を作りたかったのです。

劣っている: まったくもって公平な質問です。私を知っている人なら誰でも、私が意見を持っていることを知っています。この場合、私は何十年もこのテーマを扱ってきた。政治を勉強してきた。哲学も勉強してきた。子供の頃から歴史について読んできた。これは、侵略が始まったから政治的なインパクトのあるゲームをやりたいと思いついたわけではないんだ。

基本的に、この極端な取り方だと、ちょっとした偶然が重なってしまったんです。みんなプロトタイプを作ったんです。私はそれを見た。戦争でのメインミームの一つは、ドローンが手榴弾を落とすことだ。メインイメージの1つです。いい機会だったんだ。ひどい話ですが、私の中にすでに感覚としてあったものをやる良い機会でした。政治的なインパクトのあるゲームをやりたいとずっと思っていたんです。そして、ゲームプレイに情熱を持っているスタジオという状況があり、ゲームプレイも実際に良いものだった。これを組み合わせよう。同僚であるウクライナ人たちに相談したところ、こうなったのです。

私がどこかに座って戦略を練っていたわけではありません。いろいろなことが重なって、この機会が生まれたんです。心に響いたから、行ってみよう。次は何をしようかな。同様に、私が行ったさまざまなカテゴリーの講演では、ハード・プロパガンダというものを最も極端なものとして挙げました。ある程度、みんなが話してくれるから、最初はそれが一番いいと思う。もし、私がスーパーグレーなものを作って、それが3年後に発売されるとしたら、この方法でやることにとても意味があると思います。

100%答えられるわけではありませんが、やっているうちに、そうだ、理にかなっている、といつも感じていました。続けましょう。今ここでやっているすべての議論の中で、私はまだ簡単にそれを守ることができます。少なくとも私の立場からは。

GamesBeatです:デザイン上の判断で、線を引いてそれを越えないようにしたことはありますか?

レッサーです: 全くです。チームは主にそう呼んでいた。最初のテキストの中には、何をするかという核心的な考え方は同じでも、意味的には違うものもありました。最初の専門用語の中には、”ここでロシア人を殺せ “というようなものもあった。そして、具体的にロシア兵のことを指しているわけではありません。そうでなければ、簡単に人種差別をすることになりますから、非常に具体的で詳細でなければなりません。兵士の物理演算も、手足が飛んだりするのは嫌なので、クレイジーなものは使っていません。それは私の望むところではありません。私はクレイジーなゴア描写を望んでいるわけではありません。私は政治的な主張をしたいのです。

確かに、これはいろんな細かいことなんですけどね。別の例を挙げると、私たちはバンドの歌詞について話していたんだ。彼らの最初の草稿には、”Russian boy go home “というセリフがあった。そこで私は、「”少年 “を変えたほうがいい。子供を殺す話じゃないんだから」と言ったんです。このような細部は、非常にタカ派でなければならない。だから私はゲームディレクターなのです。私にはそういう背景がある。ニュースや歴史などを見て、どんな道徳的な地雷原を通らなければならないか、しっかり考えているんだ。

GamesBeatです:ここで、歴史はどのようにあなたを導いてくれるのでしょうか?これまで起こったさまざまなことを考えると、これを考え、実行するときに、何を教訓にすることができるでしょうか?

レッサーです: まず第一に、ポジションを持つことができたことです。歴史について学んだところでは、私は植民地的な背景を持って育ちました。私はインドネシア人のクォーターです。祖父が祖母と結婚しなかったのは、人種差別のせいです。祖父はアジア系の女性と結婚できなかったのです。見ての通り、私はそのようには見えません。それから、私はドイツで育ちました。こんな風に歴史を掘り下げることで、強い意見を持つことができました。確かに、いつ誰が誰に何をしたのか、議論できることもありますが、最終的に私には、ロシアが侵略者であることは明白です。この戦争は間違っている。正当な理由がない。このようなことができるようになるには、単なる感情論ではありません。私の意見では、非常に教養のある、感情的な意見を形成するのに何十年もかかりました。

ウクライナ戦争 Death From Aboveでは、トップダウンやサードペーソンビューで見ることができます。
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GamesBeatです:芸術と歴史、あるいは芸術と現実について考えるとき、私たちは過去に多くの事例を持っています。1960年代から1970年代にかけてのベトナム戦争を見ると、ボブ・ディランの「風に吹かれて」のような非常に人気のある歌がありました。それらの歌は、戦争に対する意識を変えました。マーヴィン・ゲイの “What’s Going On “という曲。これらの曲は、戦争に関する映画に必ずと言っていいほど登場する象徴的な曲です。なぜなら、この芸術は現実と向き合い、起きていることを変えようとしていたからです。

レッサーです: ベトナム戦争がいい例です。アメリカ人を含むほとんどの人が、これは正義の戦争ではない、これは間違っている、とわかっていた。この場合、親ウクライナのプロパガンダをしているのはこのためです。ウクライナが自分たちを守ることが不当であるとか、そんなことは思っていません。まず第一に、彼らは他に何をすればいいのか?第二に、自分たちを自由民主主義社会だと考えている私たちは、できるだけ彼らを支援し、助けるべきだと思っています。彼らも私を守ってくれているのだと思う。それにはある種の論理があり、私はその後、それに従った。だから私は文化を創るのです。ボブ・ディランと比較するわけではありませんが、きっかけは同じです。ある意味、プロテスト・カルチャーなんです。反撃しようよ。

GamesBeatです:私が考えていたもうひとつの例は、1950年代のアメリカのマッカーシー時代のものです。この時代、ハリウッドのさまざまな人物が、反共主義に十分傾いているか、あるいは親共産主義者であるかどうか、精査されるようになりました。HUACの魔女狩りは、ハリウッドを二分しました。この時代を薄く批判した映画もありました。『オン・ザ・ウォーターフロント』では、密告者が主人公でした。ハイ・ヌーン』には、いざというときに仲間から見放されるヒーローが登場した。

レッサーです: 正直、アメリカの暗黒時代の一つであるマッカーシー時代は、ファシズムの乗っ取りに近かったと思うんです。少なくとも私の視点からは。あなたがおっしゃるような密告というのは、あの形では非常に卑しい人間の行動です。政治的になるんです。次の映画の予算は誰が取るんだ?さて、彼を密告しましょう。一緒にマリファナを吸っているときに、彼は変なことを言ったんだ。とても恐ろしいことですが、ある時点でアメリカ社会が背中を押してくれて、「これはやり過ぎだよ。これはやめなければならない “と。彼らはそれを克服したのです。しかし、このことを議論し、反省し、それが非常に間違っていると言うのに、文化は長い時間を要したのです。

GamesBeatです:このゲームやこのようなゲームに資金を提供してくれそうな人を見つけることに関して、あなたは何を見つけ出しているのですか?このゲームに金銭的な関心を持ちたい人はいるのでしょうか?

レッサーです: 発表後、いくつかのパブリッシャーから、このゲームで一緒に仕事ができないかとの問い合わせがありました。正直なところ、ちょっと一般的な感じだったので、それが本当に誠意あるものなのか、本当に内容を見てくれているのかはわかりません。パブリッシャーにいる友人の多くは、「君のやっていることは素晴らしいが、これは絶対にできない」と言う。経営陣や株主には全く響かないだろう」と言われました。あまりにも難しく、あまりにも物議を醸すからです。

様子見です。正直なところ、最初のゲームにクレイジーなものを期待してはいないが、これは私たちにとって旅の始まりだ。たとえ商業的に成功しなくても、自分自身や自分の組織がこのようなことをできるようになることを強く望んでいます。起業家として、必ずしも会社から利益を得ようと思ったわけではありません、決して。せっかく資金があるのだから、人間としての自分を表現できるような、こういうことをやってみたらどうだろう?それができるのは、とても幸せなことです。

いつまでやれるか、見ものです。ある時点で、別のゲームを作ってすごく売れて、システムにもっとお金が入り、みんなが飛びついて、これがヒップスター的なものになったら……どうだろう。すぐに流行るとは思っていません。ある程度はそうなってほしいと思っています。でも、私のトークやいろいろなことを考えると、誰かが私と同じことをやってくれるとは思っていないんです。

GamesBeatです:あなたが立っているラインから後ろに下がっても、あなたを支持することを表明する人がいますね。

レッサーです: ええ、ええ。確かに今、ある程度はそうなっていますね。でも、私はこう考えています。小さな味方、懐疑的だった人、違う方法でこのことを考える手助けができた人、それは私にとっての勝利です。これは長い旅になりそうです。私は以前、多くの政治を行いました。10年以上にわたって補助金交付のためのロビー活動を行いました。私には忍耐力があります。私は長期的な人間なのです。

GamesBeatです:何があなたを支えているのでしょうか?なぜ自分をこの立場に置こうと思ったのですか?

レッサーです: ウィル・フェレルが言ったように、挑発的なんだ。そのおかげで、私は頑張れる。だから人間として、生きていることが幸せなんだ。私は何かをすることができる。こういうことをしようと決めることができるんだ。私は自由な社会で生きている。フィードバックループを見るのは、私にとってとてもエキサイティングなことです。私にとっては、多くの人と一緒に仕事をすること以外に、人と違うことをしたり、新しいアイデアを思いついたりすることが、朝を迎えるきっかけになっています。私は、家族で500人の開発者と働いています。それは素晴らしいことです。多くの人を見ています。私たちは支援し、指導し、メンタリングします。私たちはいつも、まず彼らに力を与え、次に解放し、それでも彼らが私たちと一緒に働くと決めたら、すごいことだ、と言っています。私たちは、本当の意味での真のパートナーを作る手助けをしています。

それは私にとって、すべてエキサイティングなことです。この業界の一員となり、業界を形成することは、なんと光栄で、なんと特権的で、なんと偶然なことでしょう。

ゲームズビートインディーズでこれができるのは面白いですね。この業界は、制限なく活動できる部分です。

レッサーです: 私がゲームで政治的なことをするようになったとき、私はキャリアのごく初期にプロダクトマネージャーでした。ストロングホールド・クルセイダー」に携わりました。多くのゲームと同じで、拠点を作ったり城を作ったりするのですが、このゲームでは聖地に攻め入ることもできます。リチャードかサラディンのどちらかでプレイします。このゲームのサブタイトルは、少なくともイギリスでは英語で書かれていました。”Fight For What You Believe In “です。義理の弟がエジプト出身なので、”アラビア語にもしたい “と言ったんです。箱には英語とアラビア語で “Fight For What You Believe In “と書いてあったんです。これはもう、ちょっとした政治的行為ですよね。

ベトコン』では、マーケティングの側面からコミックを書きました。というのも、ビデオゲームのように、スーパーヒーローのような男がいて、必要なリロードをすべて手に入れ、こうして生き延びるというようなものではないからです。コミックでは、ゲームに登場するキャラクター以外はみんな死んでしまう。これも政治的なものです。僕はいつも、ここにもちょっと、あそこにもちょっと、みたいなことをやりたかったんです。

GamesBeatです:他に、私が聞いていないことで、伝えたいことはありますか?

レッサーです: 前にも言った通りなんだけどゲームにもっと政治的な意図を持つ人が増えればいいなと思います。その気持ちを知りたいなら、ぜひ声をかけてください。もし、そのうちのいくつかを出版したい、あるいは私たちと一緒に仕事をしたいと思ったら、手を差し伸べてください。前回の講演の後、私をファシスト呼ばわりする人もいたのに、今回、私たちの活動についての声明を発表した後、「ふーん、一緒にゲームを作ろうか」と言われるようになったのは、もうとてもうれしいです。面白いね」と言われるようになりました。よりエキサイティングで、より知的な挑戦です。

最終的には、自分の中にあると思うことをやればいいのですが。なぜゲームを作っているのか?ただ楽しませたいだけなら、それも全然アリだと思います。見下しているつもりは全くありません。でも、ゲームも文化になりうるということを、もっと多くの人に考えてほしい。音楽についてあなたが言ったように、アイデアは世界を変えることができます。

GamesBeatです:ロシアの方からも何かフィードバックはありましたか?

レッサーです: 実は私にはロシアからの友人がたくさんいます。何年も前にモスクワからロシアのパブリッシャーと仕事をするようになったんだ。最初はキエフだったのですが、20年前にロシアのパブリッシャーに雇われて2年間ゲームを制作したことがあるので、そこで多くの関係を築いています。今でも付き合いのある人たちの中には、私の仕事をとても気に入ってくれている人もいます。あなたの仕事ぶりはよくわかるよ」という感じの人が多いですね。必ずしも友人ではない人たちは、”お前は誰だ?”という感じです。彼らは私の権威を失墜させようとした。それが主な攻撃の一つです。「なぜ気にするんだ?なんでそんなこと知ってるんだ?慇懃無礼な態度を取ろうとする。

それは私にとっては簡単なことです、なぜなら先ほど言ったように、私は何十年もこのことについて読んできたのです。ある程度、自分が正しいと錯覚して自分を保っているのですが、それはもちろん私の錯覚です。しかし、最初にテレグラムで非常に否定的なことを言っていた人が、私のリンクトインのサイトに来て、そこで私を攻撃しようとする度胸があったんです。少し会話をしたら、彼は私を攻撃するのをやめました。しかし、少なくとも彼は、最初の2回、3回、4回の攻撃は本当に効果がなかったとわかったのです。

私の要約は、多くの人が、これは今起こっていることだが、これは私がロシアが嫌いだからとか、そういう理由で突然出てきたのではない、ということだ。クソみたいな戦争が原因なんだよ。ロシア人だからというのは関係ない。隣国を侵略している国なんです。結局のところ、自分に正直になれば、人々がこれに憤慨する理由があることがわかり、何か行動を起こすという、これもまた真実だと思うのです。

というわけで、私はこう考えています。ゲームが発売されたら、どうなるか見てみよう。もちろん、レビュー爆撃を受ける可能性も想定していますし、そのようなクソゲーもあります。私たちは、IT攻撃がこのように増加するのを見てきました。全く関係のないTwitterアカウントから同じシナリオが発信され、我々を攻撃するトロールファームを見たこともある。誤解しないでほしいのですが、これは私が期待していることです。これはゲームの一部なのです。私は、このようなことが起こることを予想していました。正直なところ、私が反対側にいたとしても、同じことをすると思います。ある程度、何が起きているかは理解できる。ただ一つ願うのは、誰も私を路上で殺さないことだ。

GamesBeatです:30年前、この場所は戦争中だったというのは興味深いですね。数日前、旧市街で「ゲーム・オブ・スローンズ」のツアーに参加しました。ガイドが指摘したことの1つは、街の地図で、戦争中に旧市街に砲弾が着弾した点、赤い点をすべて示していたことです。街はあなたにそれを知ってほしいのです。ガイドもそれを知ってほしいと思っている。彼らはそれを忘れて欲しくありません。隣人はここに爆弾を落としていたのです。

レッサーです: 素晴らしいことに、現在では、実際にそこで撮影している人や、自分の国から来た人がたくさんいて、その人たちがこの会議に参加することができるのです。私たちはまたこれを克服することができます。しかし、忘れてはいけないことがあります。繰り返しますが、私はドイツ出身です。私たちは忘れてはいけない。これは、私が幼少の頃からの信条であり、私はこれを全面的に支持しています。私たちは忘れてはいけないのです。

質問です:制作スケジュールはどんな感じですか?いつ頃ゲームを出せそうですか?

レッサーです: 予定では、アーリーアクセスのリリース日を確定しているところです。完全に完成するわけではありません。でも、おそらく5~6週間後、かなり早い時期になるはずです。今のうちに何か作っておきたい、というのが私たちの考えです。それが、今のところのプランです。多くの方にチェックしていただき、ウィッシュリストに登録していただき、シェアしていただき、レビュー爆撃を狙う連中を倒すのに協力していただければと思います。情報を発信し、できるだけ多くの人に届け、ウクライナの団体にお金を渡したい。それが目標です。

質問です:ゲームデザインについて、このようなゲームを作るからこそ、今までとは違う、あるいはより難しい決断を迫られたことはありますか?

レッサーです: 結局のところ、ノーです。また、他のアクションゲームやシューティングゲームなどを作る場合、例を挙げます。私は『グランド・セフト・オート』に2本携わりました。GTAには「キルフレンジー」と呼ばれるものがありました。そのひとつが「ハイチ人を皆殺しにする」だった。人種差別だろう?マフィアを殺せ」でもいいんだけど、それは国単位で描かれているんだ。どのゲームでも、特に物議を醸す可能性のある、暴力的で政治的なことをやる場合は、その詳細について意識する必要があります。だから、そんなに違いはないと思うんです。

私たちは、ウラジーミル・プーチンをゲームに登場させるかどうかというようなことを議論しました。有名な人物を登場させるか?兵士を殺すだけでいいのか?珍しいことでしたね。こういう選択もある。しかし、最終的にはやはり楽しいゲームを作りたい。気持ちよさも必要です。操作性がよくなければならない。良いフィードバックループが必要です。それはすべて同じことです。

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